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所以我决定制作一个表现摄影爱好者幽默神态的

2019-09-26 17:18

作品构思

图01

www.1348.com,我把头部模型导入到Zbrush中。当用Zbrush开始雕刻的时候,我始终专注在整体效果和姿势上。直到我对总的外观感到满意的时候才开始做细节调整和刻画。除了脸部用了很多的细节外,我基本上都在用凹凸贴图。

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在卡结构骨点的时候,Slash3笔刷一般情况下把Z Intensity调到30左右就行了。在额头和其他位置增加一些纹理,使角色更加生动。雕刻皱纹,先用standard雕刻大型,再用Slash3笔刷 卡骨点和结构,可以配合smooth轻轻的柔化,如果是特别细的皱纹可以用pinch笔刷挤压。(图15)

图7

最终效果

图08

灵感 

我搜索了一些参考图,包括人物的表情、姿势、 相机、背包等等,反复观察这些素材后,我对将要制作的内容基本心里有数了,所以我不准备绘制设计草图,而是直接从人物的神态出发,逐渐完成整个作品。

图00

我从头部的基本建模开始。没有用任何的参考图片和模型样纸。而是使用了一种不同的方法去做。我通常会用模型样纸和从多边体开始拉伸面部,逐步添加细节。但是,对于这个模型我是从多边形开始然后拉伸边线。在完成了头部的时候,我发现这种方法十分方便。所以决定用同样的方法来完成剩下的建模。

为了让角色看上去像50多岁的人,我使用笔刷附带alpha来制作皮肤上的小疙瘩和纹路,并大量使用了Inflat笔刷来使细节产生一定的膨胀。(图 04、05)

了解了面部肌肉结构,我就开始雕刻出表情,这个人头的表情比较夸张,但无论怎么夸张,肌肉结构都是遵照上面讲解的知识演变而来的。(图10)

 在这个项目中我用Maya来建立基本模型,用Zbrush来做细节,然后用photoshop做材质和背景,用shave和haircut做头发,最后用mentalray来渲染。

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图05

做完主角后,我开始为背景的楼房建模。楼房都是些简单的多边形模型加上不同的材质。我在不同的图层上逐个进行渲染。

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图07

在左边是一个蓝绿色的"polyplane"光源。左右兩盏灯能照亮头部和肩部。同时我用了一个带衰减的"点光"作为背光。做好以后,把头发显示出来并且把被复制的"源象"文件代替改小了尺寸的文件夹。接着可以渲染整个角色了。

当基础模型准备就绪后,依次将模型部件导入Zbrush,然后从头部的细化开始制作,因为角色的脸部表情是表现重点,所以花费了很多时间来调整脸部表情,并尝试添加各处的皱纹让角色看起来生动一些。

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做完头发后我就把它隐藏。接着我将"源象"文件夹复制一份放到其它地方,然后把原本文件夹里面的材质图片尺寸改为512×512,这样可以节省做灯光的时间。

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2、move笔刷也是调大型的,用这个笔刷调大型是效率最快的,和Maya里的软选择差不多。

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图03

图12

图3

图05

图04

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基础模型是在3ds Max中使用poly制作的,包括头部、帽子、衬衫、夹克等等部件都是单独建立,方便在Zbrush里生成各个Subtools。基础模型大都从简单的几何物体开始,然后不断增加切线,调整大形,直到拓扑和外形都没有问题。

图11

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图02

图15

图4

基础模型

制作流程:前期想法——中期雕刻——后期合成

后期制作

图04

图03

我完成了材质绘制后就将所有的材质文件输出为".tif "文件。接着我准备做遮罩和渲染。从Zbrush3.1导入".obj"物体的时候,有一件事要记得,就是出于某种原因那些物体的反射和折射都是关闭的,所以在开始做遮罩的时候要把它们打开。除了头部以外,对于所有的物体我都使用了常规的maya blinn。头部我用了Mental ray fast skin,原因是操作容易,很适合于皮肤遮影。与那些复杂的网络遮影相比简单些。除了手套外,所有衣服的反射我都设为0。对于手套,我选择了"sample info"和"ramp texture"。在反射通道里"ramp texture"连接到"ramp"并且打开模糊反射。接着我开始为每一件物体上材质(包括颜色,凹凸,法线贴图,高光颜色)。直到我对所有的物体的遮罩感到满意的时候,才开始做他的头发。我用了"joealter shave和haircut"来做头发。我觉得它是一个容易使用的Maya插件并且与"Mental ray的兼容性很高。

由于后期不需要绑定,所以没有过多考虑关节处线段的密度,而是尽量使每个面更接近正方形,这样会有利于进入Zbrush后均匀的表现细节。(图02、 03)

图02

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制作高细节模型

无论制作什么类型的生物,脸部肌肉组织都是根据正规的肌肉走势演变而来的,平时就要多加练习,在创作时才能加入自己的想法,将模型制作完美。(图08、09)

有一点要指出的是我应该至少在面部建模的时候用模型样纸。原因是模型的眼睛做得太近了(在我的海报里可能不是太明显),要是我用模型样纸的话就会避免这个问题。我做完基本造型和uv贴图后,使用了光滑蒙皮然后把所有的东西都导入到Zbrush里。

这是作者程睿与大家分享他的作品《摄影师》的创作过程。在本篇教程中,以介绍制作流程为重点,同时分享制作思路和经验,希望这些内容能对大家能有所启发和帮助。

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我在脸部花了一些时间。这也是唯一我使用了照片来做材质的部分。角色其它部分的材质我都是用不同的Photoshop技巧来完成的。

笔者平时很喜欢摄影,虽然水平不高,但是给笔者带来了很多生活乐趣和美好回忆,人们拿起相机时流露出的诙谐表情也给我笔者留下了深刻印象,所以我决定制作一个表现摄影爱好者幽默神态的CG作品。

smooth的Z Intensity 调到35左右,要在各种角度观察形体,把握外轮廓,注意及时保存。(图07)

效果图

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图06

自从看过《魔戒》几次后,我开始对CG产生了浓厚的兴趣。接着就开始学习Maya和其他的一些软件。 我会尽最大努力在CG方面取得进步。因为我相信我应该追寻自己的梦想并且有朝一日定能将它实现。

图01

为了突出头部,我又主观的缩小了他的脖子,显得更Q一些。注意脖子大的肌肉走势。和头部一样,无论怎么去变化,肌肉结构的走势是不会变的。(图13)

效果图

图00

本次教程主要是以ZBrush为主,讲解一下雕刻方面的技巧和方法,顺便穿插点人头夸张的知识,是比较基础的教程,希望能对大家有所帮助,希望和大家一同进步,其中可能会有很多不足之处,希望大家指出。

我从gnomon的DVD教程里找到了一个普通的男人模型并且用他来作为拉伸边线的参考。最后考虑到参考模型长得太健壮,而我不想我的小丑像个大块头,所以做了些必要的修改。

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